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做做——QQ飛車感恩三周年、QQ西游安全中心
下面我們來自己動手試一試。為主題選擇合適的“抄現實”物,并對其進行特征提煉,把握內容排版與物的關系,并注意細節搭配,讓整體更加深動。
《劍靈》武神塔介紹專題
需求分析
1.主題
是武神就上100層,“武神塔”是劍靈游戲測試新版本中推出的一個特色內容,它是一個比武場,由底層到高層,難度逐層增加。頁面的內容主要分為三部分,視頻、武神塔副本的介紹,以及七層塔中的BOSS和掉落的寶貝的介紹。需求方希望內容的呈現能夠結合武神塔的造型進行表現。
2.排版預想
為了更好的表現主題并結合塔的造型,我們選擇使用抄現實的方法,并計劃利用塔的造型來裝下這些信息。但如果將塔的造型與內容相結合我們將面臨三個問題。一,保留些塔的特征;二,文字內容放在;三,梳理幾塊內容的層次。
3.現有素材
大概理清思路后,我們來看看現有的素材,都說巧婦難為無米之炊,坦若著實無米,那那那就得自己種!開個玩笑,不過對于網頁設計來說,真正對到槍口上的素材并不多,許多時候咱都得變著法子玩。
武神塔
一張武神塔的外景,拿到素材的時候它的像素并不高,只能暫時考慮作為背景的一小部分,如果要將內容放置在塔內的話,這個素材的編輯難度比較大。
另外還有兩張武神塔的內景截圖,圖片質量不錯,但似乎對這個創意起不了太大的幫助。但姑且先留著。
BOSS
這是每層塔內的BOSS截圖,與此類似的這套圖一共有七張,這是游戲過程中的截圖,所以人物偏小,質量也不如原畫和正式輸出的3D模型高。而這些個BOSS又是內容中必需給玩家呈現的,所以揚長避短這又是一個難題。
人物
劍靈現有的游戲素材大致可以分為三種:3D、2D、GIF的惡搞Q版小動畫。
3D是一個很寫實的風格,如果將其與具體的塔造型結合并還要盛放信息內容的話,那需要繪制出與其匹配的精度,一方面操作難度比較大,另一方面也不利于信息的呈現和查閱,由于過分寫實,版式的局限性也比較大。
2D的素材相對于3D來說相對更概念化一些,但是要繪制出與其匹配精度的塔也是有一定困難的,而且對于一個小版本介紹專題來說時間也比較有限。
第三類,是劍靈的一個有愛化表現素材,是一些周邊的GIF表現,繪制簡潔,表現力強,也比較具有情感化。繪制出與之匹配的精度的塔的造型也相對比較容易。確實算是個不錯的方向。
4.總結
通過對主題、內容、素材的了解,我們就有了大概的構思。
我們將通過一個簡潔的塔造型去承載整個信息內容,并配合以Q版有愛的小動畫形像視覺活躍氣氛。
每層塔的內容安置在獨立的單層塔中,并通過七層塔的組合構成一個高聳入云的塔型
在選定方向的同時也帶來一個問題,簡約的風格和必需出現的BOSS截圖風格匹配?精度和風格之間的差異都會造成視覺的不統一。如果一時找不到答案,我們暫時把這個問題放在腦子的待處理區。策略從來不是萬全的,在大方向確定之后,許多細節的問題是在設計中一步步變法求解的。當然,這個方法并不是較好的,但卻是我們經常遇到的情況,天時地利,情投意合的情況是少有的,如果要求以萬全的策略才開工,那時間和環境都是不允許的,就像那句話么說來著,愛情就像一條河,誰不是摸著石頭過河呢?所以在大方向確定后,我們就開始嘗試動手了。
設計分解
STEP 1 減法
游戲中,武神塔擁有它復雜的飛檐造型和層次豐富的質感紋理,每層有大小不一的拱門。為了能給信息內容足夠的空間,我們將復雜的飛檐造型進行歸納,并暫時去掉了拱門,這樣我們也比較明確了信息內容的位置。
STEP 2 分塊
接下來我們就需要開始對內容進行分塊,我們知道內容大致分為三塊,視頻、副本介紹、七層塔。由于七層塔的數量較多,為了能使它與介紹和視頻內容有區別并保持七層的統一性,我們將它們進行顏色的區分。并在位置上依照塔的物理順序,由下而上從一層到七層。由于內容較長,每層塔可以做成收納的形式,以便控制長度。
STEP 3 加法
將拱門重新安置在分層塔的左側,用來安放每層比武塔的主BOSS,要主視覺的塔頂加入主視覺調節氣氛,在背景加入其它的建筑造型。并將主視覺的內容塔置于一個高聳入云的角度,體現了“是武神就上100層”的概念高度。
回頭說說先前留下的那個風格匹配的顧慮。降低寫實的游戲內截圖與相對簡約風格畫面的沖突感。瀏覽截圖我們發現,它們都是塔內的場景,并且基本上是平視的角度,于是便在畫面上開了一道立體的門,將場景安置在門后,一致的視角可以增強畫面的統一感。門的微寫實表現對截圖和塔的兩種風格進行了中間過渡,減弱了二者沖突感。
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